Reconquista Mod: Detalles sobre su desarrollo
Reconquista Mod es algo más que un montón de nuevas unidades y facciones. Al haber sido desarrollado específicamente para partidas multijugador, el equilibrio entre unidades y facciones ha sido cuidadosamente estudiado. A pesar de las limitaciones propias del juego, que impiden un control total sobre todos los parámetros de combate desde el Mod, el resultado obtenido resulta, en opinión del autor, bastante adecuado.
Uno de los problemas fundamentales del balance original en MTW:VI es el desequilibrio existente, por ejemplo, entre espadas y su principal enemigo, la caballería: subiendo lo suficiente el valor de las espadas se conseguía que la caballería no pudiese ganar razonablemente incluso cargando correctamente. El balance original creado por los autores del juego funciona muy bien en la Campaña de un solo jugador, pero falla al jugar en Internet debido a la posibilidad de mejorar las unidades más allá de los parámetros típicos de una Campaña.
Los propios creadores del juego han indicado que su balance se diseñó suponiendo que la gente enfrentase unidades del mismo valor (escuderos v1 vs caballería v1) o muy similar. Tal como se juega típicamente en Internet, jamás se conseguía esta situación "ideal". CeltíberoMordred, autor de este Mod, ha optado por intentar equilibrar las unidades pensando en jugar con igualdad de florines (las unidades típicas de un ejército de 10000 florines cuestan alrededor de 700-800 florines).
Además de este enfoque particular, ha modificado también los bonos de las unidades al luchar contra la caballería, las velocidades en marcha y carrera, los tipos de armadura y muchos otros factores buscando conseguir que toda unidad tenga su utilidad (si se emplea cómo y dónde debe hacerse).
La lista de los cambios realizados, actualizada para la versión 0.3 del Mod, es la siguiente:
Velocidades
A diferencia del juego original, en RM hay mayor variedad de velocidades. Comparativamente:
Infantería
VI
|
|
Infantería
RM
|
|
Marcha
|
Carrera
|
Carga
|
|
Marcha
|
Carrera
|
Carga
|
|
|
|
|
Muy lenta
|
5
|
8
|
9
|
Lenta
|
4
|
8
|
9
|
Lenta
|
6
|
9
|
10
|
Normal
|
6
|
10
|
11
|
Normal
|
7
|
10
|
11
|
Rápida
|
6 |
12
|
13
|
Rápida
|
7
|
12
|
13
|
|
|
|
|
Muy
rápida
|
7
|
14
|
15
|
Caballería
VI
|
|
Caballería
RM
|
|
Marcha
|
Carrera
|
Carga
|
|
Marcha
|
Carrera
|
Carga
|
|
|
|
|
Muy ligera
|
10
|
28
|
30
|
Ligera
|
9
|
24
|
26
|
Ligera
|
10
|
26
|
28
|
Normal
|
9
|
20
|
22
|
Normal
|
10
|
22
|
24
|
Pesada
|
9
|
12
|
16
|
Pesada
|
10
|
20
|
22
|
Camellos
|
9
|
14
|
16
|
Camellos
|
10
|
16
|
18
|
De aquí se puede concluir que:
- Las unidades se mueven algo más rápido al paso, con lo que les llevará menos tiempo llegar al frente de batalla y, por tanto, menor tiempo de espera y menor cansancio para las tropas.
- Al haber mayor diferencia entre una unidad lenta y una rápida, escoger velocidad puede llegar a suponer una ventaja interesante a la hora de elegir tropas.
- La caballería se mueve algo más rápido que en el juego original. También, al haber más variedad, enriquece el juego.
- Existen algunas unidades de caballería "ultrarrápidas" capaces de alcanzar a la caballería arquera.
- En general, el aumento de velocidad hace el juego más rápido y menos estático. Favorece las batallas dinámicas.
Cansancio
- El aumento de velocidad y la ausencia de pavés (hace que el duelo de misiles previo a la melée no dure tanto) evita el prematuro cansancio de las tropas antes del choque final.
Armas de proyectiles
- Los arcos, naftas y jabalinas tienen más munición que antes, por lo que podrán lograr más bajas enemigas antes de volverse inservibles. Las ballestas tienen algo menos de munición, por lo que los duelos de misiles no durarán tanto (antes las ballestas llegaban hasta el extremo de estar exhaustas antes de agotar su carcaj).
- Las jabalinas han sido reemplazadas por dardos: esto le da más alcance (2500 frente a 1500 de las jabalinas). Por contra, los dardos tienen menos poder anti armadura. De todas formas, compensa, ya que con el aumento de alcance y de munición se logran más muertes.
- A algunas unidades de arqueros a pie se les ha dado el Mountedlongbow (al cual he denominado arco corto), para poder hacer una diferencia entre arqueros inexpertos y arqueros de élite, los cuales tienen el arco normal (al que he denominado arco compuesto). Esto se refleja en la puntería de estas unidades: el arco corto posee un valor de acierto de 0.55 mientras que el compuesto tiene un 0.60. Además, el arco compuesto es el único capaz de lanzar flechas incendiarias contra empalizadas en asedios.
- Las armas de largo alcance (arbalestas y arcos largos) sólo pueden ser conseguibles mediante el uso de unidades mercenarias, no estando disponibles para los ejércitos regulares.
- Debido a la disminución general del valor de armadura en las unidades, las unidades de proyectiles poseen un mayor porcentaje de bajas conseguidas.
- Los arqueros poseen una penalización muy fuerte (-4 puntos de combate) cuando luchan contra la caballería.
- Los arqueros normales son de 80 hombres para que resulten más útiles. Además, tienen moral más reducida (-2).
- No hay unidades con pavés. Las unidades de proyectiles mueren más rápidamente que antes bajo fuego enemigo. Las batallas se resuelven más rápidamente.
- Algunas facciones tienen lanzadores de nafta de 20 hombres, lo cual hace de ésta un arma temible y eficaz.
- No hay pistoleros, y sólo una unidad de arcabuceros, y mercenaria, disponible para los musulmanes.
- Los hashishin pasan a ser de 20 hombres, y mucho más baratos, siendo además, una unidad mercenaria.
Antiarmadura
- Se mantiene que algunas unidades posean armas antiarmadura: hachas, mazas, mandobles, armas de asta, etc. Con ello se consigue un pequeño RPS entre infanterías, ya que la infantería más pesada, aunque invencible contra cualquier infantería media, caiga estrepitósamente ante una infantería ligera dotada de hachas de combate, por ejemplo.
Bonos contra caballería
- Hay mayor variedad de armas anticaballería. La tabla siguiente describe las características de cada arma de esta clase. Pese al alto bono anticaballería de las lanzas, no poseen el mismo efecto devastador que las armas de asta, ya que el valor de ataque convencional de las unidades con lanza es muy bajo.
Anticab
(defensivas)
|
|
Anticab
(ofensivas)
|
|
Ataque
|
Defensa
|
Bono por filas
|
|
Ataque
|
Defensa
|
Bono por
filas
|
Lanza ligera
|
+2
|
+3
|
2
|
Bichero
|
+3
|
+1
|
0
|
Lanza pesada
|
+3
|
+3
|
2
|
Podadora
|
+4
|
+2
|
0
|
Pica
|
+4
|
+5
|
4
|
Alabarda
|
+5
|
+1
|
0
|
- Por contra, las unidades de proyectiles tienen un -2 al ataque y un -2 a la defensa contra caballería.
- Las unidades de infantería cuerpo a cuerpo (y las híbridas) tienen un -1 al ataque y un -1 a la defensa, salvo algunas unidades con mandobles y espadas largas (como los infanzones, por ejemplo) que sólo tienen un -1 a la defensa.
- La gran diferencia entre una unidad anticaballería y una infantería "normal" produce una especialización de las unidades (una unidad anticaballería es REALMENTE anticaballería, mientras que una infantería "normal" sufrirá mucho para ganar a una caballería).
- Los camellos mantienen sus bonos contra caballería (el juego no permite cambiarlos): +2 al ataque, +4 a la defensa.
Lanzas
- Se trata de las lanzas ligeras (2/3), las lanzas pesadas (3/3) y las picas (4/5). Son unidades básicamente defensivas, capaces de resistir una carga de caballería (y ser prácticamente invulnerables frente a ésta en mantener formación) y de aguantar por un tiempo a la infantería.
- Se han ajustado sus stats y precios para que puedan tener su utilidad aguantando más tiempo a la infantería.
- La moral de las unidades es ligeramente más alta que en el juego original para ciertos tipos de lanzas.
- En general, se ha hecho que sean tropas con una alta defensa y un bajo ataque. Una mayor defensa que en el juego original les permite conservar el bono por profundidad de filas por más tiempo.
- Combinado todo esto, hace que valga la pena usarlas.
Armas de asta
- Se trata de las unidades dotadas de bicheros (3/1), podadoras (4/2) y alabardas (5/1). Todas son armor piercing. Se trata de unidades ofensivas, verdaderos matacaballos que se comportan mejor cuánto más pesada es la caballería enemiga a la que se enfrentan. Son vulnerables, por tanto, a las cargas de caballería, pero una vez terminada la carga, la caballería no es rival.
- Por una cantidad razonable de florines consiguen una moral de 6, mejor que la moral del VI original, que en partidas 10k la moral solía ser de 4, muy baja para poder aguantar los embistes de la caballería, y en general, de cualquier situación de combate.
Espadas, Hachas, Mazas...
- Estas unidades han dejado de ser las reinas de las batallas, verdaderas unidades antitodo que sólo podían ser derrotadas si estaban cansadas o si se les flanqueaba y atacaba por detrás.
- Poseen un negativo de -2 puntos de combate cuando se enfrentan a unidades montadas (-1/-1). Por tanto, tienden a aguantar peor tanto las cargas como la lucha posterior contra la caballería. Por lo general, una unidad de caballería del mismo coste que una infantería, será capaz de derrotar a la infantería.
Caballerías
- Salvo las más pesadas, todas son ligeramente más rápidas.
- Son más efectivas contra la infantería no dotada de armas anticaballería (la caballería gana un +2 en carga y las infanterías que no poseen armas de asta reciben un negativo al luchar contra ellas).
- Las caballerías más pesadas (de élite) son más baratas.
Unidades mercenarias
- Se hallan en la pestaña Artillería en la pantalla de selección de unidades. A partir de de la versión 0.3 están equilibradas con el resto de las unidades, pero si así se prefiere pueden ser obviadas en el juego si se desea mantener la idiosincrasia de cada facción. Por lo demás, no dan ventajas especiales a quien las use.
- Están incluidas para usarlas en una campaña multijugador, en la cual, sí que no están equilibradas, siendo unidades muy buenas en comparación con las demás.